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从电视媒体的宠儿到网络媒体的明星——中国电竞报道绝望中的希望IM电竞官网 - 专业投注平台注册登录送体验金发布日期:2025-08-15 浏览次数:

  

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  传媒观察弩镶i黼。妇、m 。嘣船☆。i☆。。。罐蕴二二一爿zⅣ阿硝么础0l弓醒E2010 5(下半, Ej )从电视媒体的宠儿至Ⅱ网络媒体的明星中国电竞报道绝望中的希望引言2009年11月15日,W CC2009世界电子竞技大赛在四川成都圆满闭幕。这是全球顶级电子竞技盛事W CG 成功举办的第九届.也是首次在中国举办。中国选手包揽了魔兽争霸项目的冠亚军.当五星红旗第三次在W CG 冠军领奖台上飘扬的时候.国外媒体无疑是满眼的羡慕。而留给中国媒体和广大电竞爱好者的除了自豪之外.便是沉积了多年却又无法排遣的酸楚。在像CN N 这样的主流电视台通过自己的图像让全世界的人们都为中国选手感到钦佩的时候.我们自己的主流媒体不能发出声音,这确实有些尴尬。好在网络的直播完整地记录了这一历史性的时刻。不然真要让自己的名画放进别人的博物馆供人欣赏了。然而在吵吵闹闹的网络传播背后。问题早已浮出水面.对于基本的新闻传播理念和操作方法的缺失.使得电子竞技报道难以达到良好的传播效果。这将直接导致中国的电子竞技运动发展成一种自娱自乐的小众游戏,没有了新闻传播正规军所制造的声势。这项充满潜力的产业真的要在一片缺乏养分的盐碱地上踽踽独行?也许我们需要在新的岔路口为它铺就一条康庄大道,使媒体对电子竞技的传播找到新的希望。从主流媒体的宠儿变为弃耍我国媒体对电子竞技报道的遗弃也是无奈之举。其实从2002年开始。对于电子竞技的报道就已经活跃在中国的电视荧屏上。当时一款叫做《游戏东西》的节目是在旅游卫视黄金时段播出.一直雄踞旅游卫视收视率榜首。约有6000万中国玩家关注这一节目.每周必看两次。这个节目的用户达到4000万.而每天固定收看这一节目的用户达400万左右①。其中一档《东西争霸》栏目不但填补了目前国内在这一领域上的空白,而且使游戏竞技这一活动深入到玩家们的生活之中。至2003年4月份,《游戏东西》节目已在28个省的部分地区落地。口周仲洋从2003年开始电子竞技报道进入春天。中国体育报道最主流的媒体CC,I.、r5开办了《电子竞技世界》栏目,每周由主持人段喧带来近期的电子竞技赛况。在当年的《新闻联播》中还报道了2003年W CG 中国选手郭彬获得亚军的消息。同年8月,国家广电总局批准开办G TV游戏竞技频道。2005年.经中华人民共和国新闻出版总署批准的电子竞技类一本中央级专业杂志《电子竞技》创刊。2005年3月中旬,《鲁豫有约》为电子竞技世界冠军制作了专题节目。2005年9月13日晚l O 时50分。w N v.xi aot做客CCl 、rl O 的《人物》栏目。这次访谈的主题是“ 中国电子竞技的希望之星秭立伟” 。2006年12月,蝉联W CG2005、2006魔兽项目冠军的电竞选手李晓峰入选中央电视台2006体坛十大风云人物评选。2008年5月,中央电视台《新闻联播》打出字幕“ 奥运火炬手韩国电子竞技选手张载豪” 。2008年12月27日下午2点.在中央电视台十套《百科探秘》栏目播出了《78号运动》( 电子竞技运动) ,这部专题片在国家体育总局等部委的支持下.由中国青少年网络协会项目部主任邵德海和央视编导林静等人精心组织、拍摄而成.对电子竞技的普及和推广具有积极意义。媒体对电子竞技的关注很大程度上取决于政策的支持,2003年11月18日。在人民大会堂召开了中国数字体育平台正式开通的仪式.参加会议的有国务院新闻办公室、信息产业部、中国体育总局、中国体委,中国奥委会、中华全国体育总会的领导。在本次会议上.由中国体育总局正式宣布:电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目! 由此.中国电子竞技行业将进入一个全新的阶段,政府以及相关政策方面的支持会更加有力地促进这个行业的发展。然而暖春之后必有寒冬.2004年4月22日,国家广播电影电视总局公布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知)。《通知》指出,广电总局决定,各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目.不得播H {电脑网络游戏节目。中央电视台《电子竞技世界》栏目曾经针对此项通知进行过说明,认为自己不属于《通知》中规定的“ 电脑网络游戏类节目” ,而是体育竞技类节目.但这个报告没有通过,最后央视还是决定将《电子竞技世界》停播。随后在节目组成员的努力下,该节目经历了短暂的复播后再次被禁播.至今没有恢复播出.并且对电子竞技比赛的转播再也没有在电视媒体中出现过。由此可以看出.电子竞技报道是由于政策方面的影响使主流媒体作出了无奈的选择。但这并不意味着电子竞技报道从此之后会鸦雀无声.因为它具有巨大的传播价值。从社会价值来说.电子竞技作为我国第99个体育项目。必须得到宣传推广。否则我国将在国际赛场上落后于他国;从经济效益上讲。电子竞技确实是块诱人的市场,以韩国为例,目前。韩国的电子竞技水平和普及程度很高.年产值近5亿美元.电子竞技已经成为韩国的第=三大体育竞技运动.是仅次于足球和围棋的体育运动。⑦目前.我国电子竞技类玩家的总数也已经达3000万以上。@ 因此,对于电子竞技的报道不能放弃,如何使电子竞技报道在不影响青少年学习生活的基础上产生良好的传播效果.这一点才是关键。电子竞技报道的网络狂欢既然对于电子竞技的报道在电视媒体上遭到了把关。许多媒体想到了网络。首先,网络传播具有即时性和可重复性。互联网信息时效性强,可以随时发布信息。互联网通过刷新新闻、文字直播、视频直播等手段,具有了同步传播的功能;其次.网络传播具有信息海量的特点。网络通过超链接的使用.使得它能方便快捷地汇总和整合信息;另外,网络传播的交互性为其提供了一个自由的体验和参与空间。网络使受众拥有了一定的“ 话语权” ,受众可以参与论坛、跟帖等方式对电竞赛事进行点评、讨48彭向震劳者万方数据